Zastanawiałem się ostatnio, jak to jest w grach komputerowych, że nie pojawia się przesterowanie (albo nie zauważyłem tego) nawet w strzelankach, gdzie jest muzyka i dużo transjentowych odgłosów. Domyślam się, że jest tam z założenia znacznie większy headroom niż w produkcjach radiowych. Czy to wystarcza, czy też jest jakiś prosty limiter na sumie? Ktoś wie?
Poziom wyjściowy w grach komputerowych
Klawisze, kompozycja, produkcja... :)
Re: Poziom wyjściowy w grach komputerowych
Jest bardzo duży headroom - u mnie gry wychodzą na kartę na full (zresztą jak wszystko inne - analogowy regulator głośności do odsłuchów)
W coś pykałem ostatnio to poziom nie dobił nawet -15
Jednak są gry gdzie natłok dźwieków powoduje przesterowanie - w kilku trafiłem takie momenty - sygnał był ewidentnie obcięty więc coś limituje juz w grze
Nie przypominam sobie gry gdzie obcięcie byłoby "realizowane" na karcie
Re: Poziom wyjściowy w grach komputerowych
Wydaje mi się że jest to zależne od tego kto grę udźwiękawia. Zgrałem kawałek dźwięku z Watch Dogs. Headroom 2dB, kompresja na sumie zerowa lub taka które w zasadzie nie słychać. Dźwięki nałożone na siebie ale nie wydawały się sklejone kompresją. Wystarczy wyliczyć najgłośniejszy sampel w zestawie dźwięków i pod niego ustawić headroom. Często to są strzały. Limitera tu nie widzę raczej.
Re: Poziom wyjściowy w grach komputerowych
Dźwięk w większości gier się przesterowuje. Tylko tego po prostu nie słychać.
A jak to sie dzieje, ze nie słychać? Nie wiem, ale chętnie sam się dowiem :)